把經典 CS:S 改成長期養成型死鬥:EMO 練槍伺服器進度

60次閱讀
尚無留言
 把經典 CS:S 改成長期養成型死鬥:EMO 練槍伺服器進度
這不是只有重生與刷槍的純死鬥;我們想保留 CS:S 的任務張力,再把練槍節奏、社群系統與長期成長疊上去。

經典遊戲不一定只能停在懷舊。這段時間,我們把一台 Counter-Strike: Source 專用伺服器逐步改造成「有任務、有節奏、也有長期累積」的練槍死鬥場。現在的 EMO|練槍死鬥已經不是單純裝上 CSSDM:從 BOT 平衡、C4 流程、HUD、地圖下載,到排名、稱號與人工審查式反作弊,都有自己的 SourceMod 邏輯。

CS:S 死鬥伺服器架設:目前進度

把經典 CS:S 改成長期養成型死鬥:EMO 練槍伺服器進度
2026-08-29 專案快照。數字來自目前設定、地圖清單、插件產物與既有伺服器日誌。
項目 目前設定/內容
伺服器核心 Docker Compose、SteamCMD AppID 232330、Metamod:Source 1.12、SourceMod 1.12
連線規格 32 人上限、66 tick、遊戲埠 UDP 27016
戰鬥隊伍 每隊維持 9 個戰鬥名額;真人加入時,由同隊 BOT 讓位
地圖內容 114 張列入輪替、116 個 BSP 已安裝,並配置 HTTPS FastDL
插件產物 專案 overlay 內有 30 個啟用中的 SMX,涵蓋死鬥、BOT、HUD、排名、稱號、反作弊與投票

死鬥節奏,但不拿掉 CS:S 的任務靈魂

這台伺服器最重要的方向,是保留炸彈拆除與人質救援,而不是把地圖變成只看擊殺數的空殼。玩家死亡後目前等待 6 秒重生,可以用 guns 重新選擇武器;備用彈藥維持充足,CT 重生會取得拆彈包,掉落武器會清理,但 C4 不會被誤刪。

  • C4、人質、回合時間與勝負條件仍然有效。
  • BOT 撿到 C4 時,會把炸彈交給最近且存活的真人 T 玩家。
  • 人質不受傷害,玩家與投擲物可以穿過隊友,降低混戰卡位。
  • 每次重生提供 HE 與煙霧彈;閃光彈停用,煙霧依隊伍呈現紅/藍辨識。
  • 離開戰鬥 8 秒後會緩慢回血,最高回復至 80 HP。
  • 10 回合後換圖,並保留 RTV、地圖提名與投票流程。

BOT 不只是填滿人數,而是可調整的練習對手

戰鬥名額以 9 對 9 為目標。真人加入哪一隊,就優先讓該隊 BOT 離開;真人離線後,BOT 再把空位補回來。BOT 會使用中英文隨機名字與 clan tag,記分板延遲顯示在 5–10 ms 區間,讓整體列表更自然。

難度也不是只有一個固定倍率。插件會參考大廳人數與玩家排名中位數,在下一回合調整 BOT 的傷害、彈量與反應;資料不足時,才回到 25% 傷害、20% 彈匣/備彈的保底設定。BOT 仍保留準度散布,並禁止 AWP、G3SG1 與 SG550,避免練習場被遠距離武器完全支配。持狙擊槍的玩家若長時間停留在同一區域,也會被光效標記,鼓勵移動與交戰。

HUD、C4 提示與回合資訊都做成伺服器體驗的一部分

HUD 會把傷害與敵方剩餘血量合併顯示,回合開始時顯示地圖、回合時間與剩餘回合;C4 安裝後提供最後 5 秒倒數音,拆彈時顯示剩餘秒數,回合結束再整理聊天統計。先前失效的倒數音效引用,也已改用 CS:S 官方資源中的 buttons/blip1.wav,不需要玩家額外下載來路不明的音檔。

從「玩一場」走向「留下紀錄」

目前專案已經放入 SQLite 玩家資料、GeoIP 加入訊息、Glicko-2 排名與可解鎖稱號。排名會降低 BOT 對戰的權重,避免靠刷 BOT 快速膨脹分數;稱號則依步槍、手槍、狙擊槍、機槍、衝鋒槍與刀的擊殺數解鎖「專精/專家/大師」,門檻分別為 100、400、1,200 次。拆彈與救援也各有 25 次門檻的特殊稱號,而且至少要有 2 名真人在場才計入。

玩家可輸入 titletitles 開啟稱號選單;伺服器也會定期提示常用指令,讓新加入的玩家不必先閱讀一整頁規則。

反作弊採「標記+人工判斷」,不讓單一偵測直接決定封禁

伺服器端會監看非法視角、可疑瞄準、silent aim、速度異常、作弊 cvar、連續完美連跳與畫面外命中等訊號。不過目前預設動作是「只標記、不自動踢或封禁」。有投票權限的審查者可用 suspects疑似 開啟名單,再由具封禁權限的人做最後決定。這個設計比較保守,但也比較符合老遊戲、模組與網路波動並存的實際環境。

地圖與下載:經典圖之外,也把社群地圖帶回來

目前輪替清單共有 114 張地圖,除了 de_dust2de_infernode_nukecs_office 等官方地圖,也包含大量社群製作的 de、cs 與 awp 地圖。伺服器端現有 116 個 BSP,並設定 HTTPS FastDL,讓玩家能從網頁服務下載壓縮地圖,而不是卡在遊戲伺服器的小頻寬傳輸。

哪些已經驗證,哪些還不能說完成?

最後一次留下完整實戰日誌是在 2026-08-20:真人確實加入伺服器,BOT 依隊伍補位,擊殺與重生循環運作,C4 也完成撿取、安裝與爆炸流程;當時 Steam 連線、VAC 安全模式與 28 個插件載入曾完成驗證。

但這份進度更新撰寫時,Docker Desktop 引擎沒有啟動,因此無法把「目前檔案已存在」直接等同於「此刻線上已通過回歸」。8 月 24 日後加入或更新的排名、稱號、BOT 動態強度、回血、隊伍煙霧等內容,下一步仍要在容器復機後逐項驗證。舊日誌也留下 BOT 改名遇到斷線插槽時的 SourceMod 例外,這會列入修正與回歸清單;外部玩家連線、FastDL 實際下載與真實 GeoIP 也需要再做一次端到端測試。

目前的里程碑不是「插件越多越好」,而是讓每個功能都服務同一件事:進場快、交戰密、任務還有意義,而且玩家願意下次再回來。

接下來會先完成 Docker 復機與新插件回歸,再安排外部玩家實測。如果你也懷念 CS:S 的手感,又想要比傳統死鬥多一點任務與成長感,這台伺服器值得繼續關注。

正文完
 0
評論(尚無留言)